★あそびかた
不良品だらけで返品されて放り投げられるマウスを網ですくってください。ただ、それだけです(^^;
矢印の方向のボタンを押すと、網がその方向を向きます。上下左右4箇所ありますが、瞬時に移動します。
★プログラムで使用している変数および関数
プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。
◆変 数
TEKIFLAG |
マウスの場所(バッファ) |
TEKICNT |
マウスの位置/カウンタ(バッファ) |
TEKIHOKO |
マウスの移動方向(バッファ) |
sc |
スコア |
max |
一度に動かすマウスの最大数 |
type |
竿の位置 |
tID |
タイマー割り込み用 |
flag |
ゲーム中かどうかのフラグ |
◆関 数
init() |
初期化処理 |
draw() |
竿を描画 |
drawTeki(cc) |
マウス表示 |
eraseTeki(cc) |
マウス消去 |
stTeki() |
マウス出現 |
moveTeki() |
マウス移動 |
startTeki() |
豚出現 |
setMyChr(n) |
竿移動 |
hantei() |
判定処理 |
main() |
メイン処理 |
start() |
ゲーム開始処理 |
竿の表示と消去を同時に行っています。つまり描画する事で以前のものを消去しています。また、マウスの動きを細かくするために、1ブロック(画像)のサイズを変えてあります。