★あそびかた
左から荷物を運んで右側の島まで届ければOK。亀が沈んでいるときにその上に乗ると豚は溺れてしまいゲームオーバーになります。
★プログラムで使用している変数および関数
プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。
◆変 数
SFLAG |
魚が存在するかどうかのバッファフラグ |
SX |
魚のX座標 |
SY |
魚のY座標 |
KFLAG |
亀が沈んでいるかどうかのフラグ |
KTIMER |
亀が沈んでいる期間 |
nimotsu |
荷物を持っているかどうかのフラグ |
mx |
豚の位置 |
timer |
ゲーム速度 |
tD |
タイマー割り込み用 |
flag |
ゲーム中かどうかのフラグ |
scnt |
移動する魚の番号 |
cnt |
出現させる魚の番号 |
max |
一度に出現する魚の数 |
initPat |
初期画面構築データ |
adrs |
画像位置番号 |
xx |
魚の位置X(一時使用) |
yy |
魚の位置Y(一時使用) |
i |
一時使用 |
◆関 数
init() |
タイトル画面構築 |
drawSakana(xx,yy) |
魚を表示 |
eraseSakana(xx,yy) |
魚を消去 |
moveSakana() |
魚移動 |
stSakana() |
魚出現 |
kameDown() |
亀を潜らせる |
moveKame() |
潜っている時のタイマーカウント |
left() |
豚を左に移動 |
right() |
豚を右に移動 |
hantei() |
判定(豚が溺れたか) |
draw() |
豚を描画 |
erase() |
豚を消去 |
main() |
メイン処理 |
start() |
ゲーム開始処理 |